ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΣ

Θα δούμε ποτέ έναν δημιουργό video games να κερδίζει Νόμπελ Λογοτεχνίας;

Θα δούμε ποτέ έναν δημιουργό video games να κερδίζει Νόμπελ Λογοτεχνίας;
To «Grim Fandago» της LucasArts, με τη μυθιστορηματική πλοκή, θεωρείται ένα από τα καλύτερα video games όλων των εποχών LucasArts

Η απονομή του Νόμπελ Λογοτεχνίας στον τραγουδοποιό Μπομπ Ντίλαν το 2016 άνοιξε μια μεγάλη συζήτηση γύρω από τα όρια της ποίησης και του τραγουδιού, αλλά και το τι συνιστά, τελικά, λογοτεχνία.

Στα τέλη της δεκαετίας του 1950, μια ομάδα καθηγητών από το Πανεπιστήμιο του Μπέρμιγχαμ ίδρυσε έναν νέο διεπιστημονικό τομέα σπουδών, που ονομάστηκε πολιτισμικές σπουδές, προκειμένου να θέσει νέα ερωτήματα: ποιος ήταν ο ρόλος της τηλεόρασης και άλλων μέσων μαζικής ενημέρωσης στην πολιτιστική ανάπτυξη; Υπάρχει δικαιολογία για τη διάκριση μεταξύ υψηλής και χαμηλής κουλτούρας; Ποια είναι η σχέση μεταξύ πολιτισμού και εξουσίας;

Όλα αυτά τα ερωτήματα εξακολουθούν να αφορούν τις τρέχουσες συζητήσεις γύρω από τη λογοτεχνία, επισημαίνει η ιστοσελίδα The Conversation. Σύμφωνα με το λεξικό Merriam-Webster, η λογοτεχνία χαρακτηρίζεται από «αριστεία στη μορφή ή την έκφραση και εκφράζει ιδέες μόνιμου ή παγκόσμιου ενδιαφέροντος». Πώς όμως λαμβάνουμε υπόψη μας άλλες μορφές έκφρασης που βασίζονται στη γλώσσα; Αν το θέατρο ή η σύνθεση τραγουδιών μπορούν να θεωρηθούν λογοτεχνία, πού είναι τα όρια;

Βιντεοπαιχνίδια με κείμενο

Περισσότεροι από 3 δισεκατομμύρια άνθρωποι παίζουν βιντεοπαιχνίδια παγκοσμίως - σχεδόν ο μισός παγκόσμιος πληθυσμός, γεγονός που τα καθιστά μια πολύ σημαντική μορφή κουλτούρας. Αλλά τι σχέση έχουν με την «αριστεία της μορφής ή της έκφρασης»; Για να απαντήσουμε σε αυτό το ερώτημα πρέπει να κοιτάξουμε αρκετές δεκαετίες πίσω.

Όταν αναπτύχθηκαν τα πρώτα βιντεοπαιχνίδια τη δεκαετία του 1950, αναδύθηκαν δύο διακριτά είδη: το ένα ήταν προσανατολισμένο στη δράση (όπως το πρωτοποριακό παιχνίδι «Tennis for Two» του 1958) και το άλλο βασισμένο στο κείμενο. Τα πρώτα παιχνίδια κειμένου, γνωστά ως «διαδραστική μυθοπλασία» και αργότερα ως adventure games (παιχνίδια περιπέτειας), αποτελούνταν αποκλειστικά από κείμενο και η δουλειά του παίκτη ήταν να διαβάζει και να λαμβάνει αποφάσεις που θα καθόριζαν την έκβαση του παιχνιδιού χρησιμοποιώντας ένα πληκτρολόγιο.

mystery-house.jpg

Το «Mystery House» του 1980 ήταν το πρώτο adventure game που πρόθεσε (υποτυπώδη) εικόνα στο κείμενο

Sierra

Η ενσωμάτωση εικόνων στα adventure games έγινε το 1980, όταν το «Mystery House» έγινε το πρώτο graphic adventure game. Αυτό το είδος θα έφτανε στην ακμή του τη δεκαετία του 1990: διάσημα παραδείγματα είναι τα δύο πρώτα παιχνίδια «Monkey Island» (1990, 1991), «Day of the Tentacle» (1993), «Full Throttle» (1995) και «Grim Fandango» (1998), μεταξύ πολλών άλλων. Παρά την τεχνολογική πρόοδο, τα παιχνίδια αυτά κληρονόμησαν αρκετά χαρακτηριστικά από εκείνα της «διαδραστικής μυθοπλασίας» της δεκαετίας ‘50, συμπεριλαμβανομένου του κυρίαρχου ρόλου του κειμένου.

Η εμπειρία του να παίζει κανείς έναν από αυτούς τους τίτλους (που παρουσιάζονται συνοπτικά στο βίντεο που ακολουθεί) δεν διαφέρει και πολύ από την εμπειρία ενός βιβλίου: ανάγνωση, παύσεις, δυνατότητα επιστροφής στην αρχή, κ.ο.κ. Ο παίκτης ξοδεύει τον περισσότερο χρόνο του μιλώντας με διάφορους χαρακτήρες σε αναζήτηση πληροφοριών, ιστοριών ή ακόμη και αστείων που είναι άσχετα με τη βασική πλοκή του παιχνιδιού.

Αρκετά κλασικά adventure games έχουν ακόμη και άμεση σύνδεση με τη λογοτεχνία: Το «Abbey of Crime» (1987) είναι μεταφορά του μυθιστορήματος του Ουμπέρτο Έκο «Το όνομα του ρόδου», ενώ οι προσβολές που ανταλλάσσονται στις ξιφομαχίες του «The Secret of Monkey Island» γράφτηκαν από τον συγγραφέα επιστημονικής φαντασίας Όρσον Σκοτ Καρντ. Στο «Myst» (1993), το gameplay περιστρέφεται γύρω από δύο βιβλία.

Παιχνίδια «πλούσια σε ιστορία»

Τα πιο πρόσφατα χρόνια, ένα νέο υποείδος των adventure games – γνωστό ως story-rich games (πλούσια σε ιστορία παιχνίδια) – έγινε δημοφιλές χάρη σε ανεξάρτητους δημιουργούς και παραγωγούς. Στο «Papers, Please» (2013), ένας συνοριοφύλακας σε ένα φανταστικό δικτατορικό καθεστώς αντιμετωπίζει καθημερινά τρομερά ηθικά διλήμματα. Στο «Firewatch» (2016), οι παίκτες αναλαμβάνουν το ρόλο ενός δασοφύλακα που ερευνά μια συνωμοσία μέσω walkie-talkie. Στο «Return of the Obra Dinn» (2018), ο παίκτης πρέπει να ανασυνθέσει μια τραγωδία στην ανοιχτή θάλασσα με τη βοήθεια ενός ελλιπούς βιβλίου και μιας ιδιόμορφης πυξίδας. Σε όλες αυτές τις περιπτώσεις, το gameplay και η εικόνα έχουν δευτερεύοντα ρόλο σε σχέση με την αφήγηση.

obra.jpg

Σκηνή από το παιχνίδι «Return of the Obra Dinn»

Lucas Pope

Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι το «The Stanley Parable» (2011), όπου ο παίκτης αναλαμβάνει το ρόλο ενός εργαζόμενου σε ένα μυστηριωδώς εγκαταλελειμμένο γραφείο. Πρέπει να εξερευνήσει διάφορους διαδρόμους, συνοδευόμενος από τη φωνή ενός αινιγματικού αφηγητή.

Φτάνοντας σε ένα δωμάτιο με δύο ανοιχτές πόρτες, η φωνή αναφέρει ότι ο Στάνλεϊ «πέρασε από την πόρτα στα αριστερά του». Ο παίκτης μπορεί να επιλέξει να ακολουθήσει τις οδηγίες ή να μην υπακούσει, προκαλώντας την οργή του αφηγητή. Κάθε απόφαση στη συνέχεια ανοίγει νέα μονοπάτια που οδηγούν σε δεκάδες πιθανές καταλήξεις. Η εμπειρία του παιχνιδιού χαρακτηρίζεται από μεταμοντέρνα λογοτεχνικά χαρακτηριστικά όπως η μεταμυθοπλασία, η διακειμενικότητα και η παρωδία.

Τα τελευταία χρόνια έχει αναδυθεί το είδος της ψηφιακής ή ηλεκτρονικής λογοτεχνίας, που περιλαμβάνει βιβλία με κωδικούς QR, έργα που μπορούν να διαβαστούν μόνο με συσκευές εικονικής πραγματικότητας, ποιητικές συλλογές που εκδίδονται ως εφαρμογές για smartphones κ.ο.κ. Γιατί τα βιντεοπαιχνίδια με βάση το κείμενο να μην μπορούν επίσης να ενταχθούν σε αυτή την κατηγορία;

Η συζήτηση αυτή αποκτά σήμερα πρόσθετη σημασία, καθώς η ψηφιακή τεχνολογία έχει αναμφισβήτητο αντίκτυπο στις αναγνωστικές μας συνήθειες. Ακριβώς όπως η Σουηδική Λογοτεχνία δέχθηκε τα τραγούδια του Μπομπ Ντίλαν ως λογοτεχνία, ίσως κάποτε γίνει το ίδιο με διαδραστικές ιστορίες όπως το «The Stanley Parable». Η γραφή πάντα προσπαθούσε να ξεφύγει από τις καθιερωμένες ιδέες και γνωρίζουμε ότι η λογοτεχνία δεν περιορίζεται σε λέξεις σε χαρτί. Μερικές φορές αξίζει να παρακούμε τη φωνή μέσα στο κεφάλι μας και να περνάμε από την πόρτα στα δεξιά, αυτή που οδηγεί σε νέες, ανεξερεύνητες δυνατότητες.

ΔΗΜΟΦΙΛΗ